DNF千海天发布会DLC职业平衡引围观

 公司新闻     |      2026-03-18 20:54

  关于大家曾经有过的这些疑问,以及目前的游戏状况对于各种困难,您了解多少呢?

  其实,这些内容应该与那些关于旧内容的“优质内容”有关。我的意思是:为什么要对那些与回忆相关的部分进行这样的修改呢?

  首先,我想简单介绍一下背景。事实上,在今后的内容开发过程中,我们可能会涉及一些方面,比如服务器管理、客户端轻量化等,但更重要的是

  这是一个整理这些内容的过程,目的是利用那些曾经充满回忆的资源,重新创作出更加有趣的内容并加以呈现。

  尽管清楚了解当时的情况,但对于当时已被指出的问题至今仍未得到改善的部分,我们表示歉意。

  即使没有太初装备也没关系。性能差异应该不会大到令人困扰的程度。首先我想说的是像现在这样需要太初装备的游戏里我说这种话本身就不合理,可能会有人感觉非常不快

  因此,我告诉大家:即使没有专门的太初装备,在上半年到纳波尔团本也不会有太大的困难

  归根结底,尽管我们非常清楚这个赛季这些物品究竟有多重要,但我们仍然坚持这样的说法

  大家可能觉得我们策划团队是选取了平均值或者非常高打造的玩家梯度进行比对的

  所以,对于排名较低的指标,我们团队甚至都不关注它们,所以我想我可以稍微跟你们说说这方面的情况。

  大家可以看到,我们把指标调成250E-300E网站点数的情况下,装备梯度又是不一样的模板了

  玩家评论:花400亿金币买‘净化’和花400亿买‘自然’相比,那肯定是‘自然’输出更高啊。

  我们认识到,玩家目前在游戏内无法确认的各种信息,需依赖外部网站查询的情况。

  我们认识到,即使是使用在DunDaum上被低估的角色/装备,付出足够努力的玩家在招募应聘时仍会遭遇不公。

  准备图表的目的,并非讨论套装优劣,而是为在当前招募/应聘的Meta中,确立并讨论一个可供通用的标准。

  计划于下周内,再次开设一个沟通窗口,以接收并讨论基于3月11日开放的体验服游戏数据的反馈。

  虽然“低付出低回报”的意图是正确的,但因运营不当,导致玩家实际体验和经济系统受损。

  尽管说过“黑牙并非必需品”,但从“恶缘”开始它已成为事实上的前置条件,引发了成本问题,我们也认识到“恶缘”的难度调整是失败的。

  由于“黑牙兑换券”的获取途径本身不足,计划从“天惠天”赛季开始大幅增加获取渠道。

  原本的设计意图是让玩家以较低成本从商店购买后,可在需要时根据市价择机开启。我们将维持此要素,但会朝大幅减轻负担的方向进行改进。

  我们注意到玩家在查看“悖论迷宫”的奖励列表时,担忧“这肯定又是双重征税”。“悖论迷宫”的所有奖励均确定不会存在双重征税。

  我们正朝着提高玩家在“千海天”赛季的预期收益方向进行设计,若预期收益有降低趋势,我们将根据需要积极干预市场。

  好的,我们继续看下一个内容。关于这点,不知道大家怎么看,我们要继续深入讨论这个话题吗?还是先看别的?稍后整理好了我会再告诉大家。

  是的,没错。在之前的‘DNF发布会’直播中,我们没有给出确切的时间点,只说了内部正在制定标准,目的是为了让大家在寻找队伍时更加顺畅。目前,我们计划在 4 月份进行‘军团’副本更新时,进行第一次实装尝试。

  我们会通过游戏内提供的这些指标,让大家更轻松地组队。我们会好好准备,争取早日展示给大家。”

  “是的,总监提到准备了一套能更直观地向玩家传递战力信息的方案。不过,对于‘还需要等待’这一点,玩家们还是表达了一些遗憾。

  正因如此,现在的沟通时间显得尤为重要。此外,在留言板上,关于‘提取’的内容也一直在刷屏。比如‘武器提取’到底是什么意图?为什么要这么改?

  关于武器提取,确实给玩家们带来了不少压力。其实,我们做武器提取的初衷,是为了照顾那些在过去获得了很多‘太初’的玩家……

  本意是作为对获取“太初武器”的一种补偿概念,对作为副产物剩余的武器进行补充,但我们认识到它已变成了每月必须完成的“作业”,给玩家带来了疲劳感。

  黑泽灾殃提取修改为每个角色5次。目前正在考虑将通过抽提取获得的「黑色灾殃」以账号绑定形式发放等方案

  (针对实时聊天中“太初武器本身都不出”的言论)我们收到了“出了千海天又能怎样”、“感觉重力之泉版本都没有改善”的反馈

  已经在“千海天”准备了新的获取途径,让大家可以通过新的路线获得太初装备。

  这个补丁将对包括我们男机械、冰洁、召唤师在内的大约二十职业进行加强,计划在本周进行补丁更新。

  我们将像在之前测试服更新这些内容一样,迅速、快速地推进这些角色平衡补丁的更新工作。

  下一个讲到的话题是CN服与KR服之间的营运问题 其实很多玩家对此表示出遗憾和意见 最近大家尤为突出的就是,

  我们没办法同步上线许多内容但是,我想先说几句:对于那些未能完全上线体验的内容,我感到非常抱歉

  那些被上传到中国服务器的尤里斯狄瑞吉,其制作难度实际上是根据中国服务器的实际情况量身定制的,因此难度非常高。

  不过我想强调的是:我认为狄瑞吉和尤里斯中的某些情节,以及大家为了这些情节而想要了解的内容也确实存在;在这方面,我也同样持有同样的期待。

  由于存在一些令人遗憾的地方,因此我们重新制作了一些具有特殊意义的内容——

  后续这些内容可以在韩国体验,这个由尤里斯、狄瑞吉、拉尔戈以及冒险家共同参与的副本,并且以一种非常有趣的方式享受其中。

  在此之后我会向您说明我们提供服务的具体计划,并整理一下我们是如何准备这些服务的;

  他们表示,将会为韩国的冒险家们准备一些具有特色的内容,并会继续在中间阶段与大家分享这些内容。

  事实上,到目前为止,许多冒险家都期待着有些内容确实按照预定的方向发展了,但也有一些内容没有按照预期的方向发展;

  相信大家都已经听说了关于新增的神圣勋章系统了事实上这个系统仍在开发过程中,

  此外,我们还额外增加许多设定和原有材料补偿,以便为大家提供更多的提升和更快的养成。

  如果问深渊地下城的版本中,努力的价值这一措辞是否恰当,我们认为似乎并不恰当

  对于玩家因此产生「是我努力不够吗」的遗憾,我们认为,“恶缘”是自版本初以来服务持续运营中累积问题爆发的导火索。

  “恶缘”本意是为解决“整天刷相同副本,那现在该干什么”的现状而推出的挑战性内容,但引发了角色平衡、装备平衡、道具获取三大问题同时爆发的副作用。

  将高难度副本与属性奖励绑定,并以“千海天上衣宝珠”作为“人质”的做法,我们深感抱歉。

  以纳波尔为例,我们同时更新了所有难度,且并未在“困难”难度上设置过大的差异。由于是同步更新,角色资源的分配也相对容易。

  然而,在“狄瑞吉”中,我们在不同难度的奖励和难度本身之间设置了过大的差异,这导致了角色平衡、装备平衡、道具获取三大问题的爆发,并且由于缺乏内部指标,还催生了“伤害门槛”文化。

  我们计划下调“狄瑞吉:恶缘”的难度(2026年3月12日),以便让更多玩家能够参与。

  其本意仅是作为一项辅助功能,但我们反思到,由于“狄瑞吉”的难度调整失败,导致对“TAB”的依赖度极端飙升。

  这是指过去关于「24人地下城派对(也就是24倍效率)」的发言内容,即“随着角色强度提升,应能获得更多奖励”。

  已认识到狄瑞吉匹配模式奖励过低的问题,计划通过增加「种子」等货币数量的方向进行补丁调整。

  关于2025年DNFON活动后更新的“雾岚黄昏战”开发者笔记,我们收到了负面的反馈。

  我们认识到,它实际上起到了“强力地下城”的作用,而非“强力的获取支持”。

  尽管其奖励是由概率型奖励而非保底获取构成,我们却使用了“强力获取支持”这一表述,这一点存在问题。未来我们将在用词上更加深思熟虑。

  经回顾问题后,我们意识到此前提出的方案可能仅为权宜之计,且可能引发其他未曾预料到的问题。

  因此,我们决定暂时搁置该调整方案,在收集足够反馈并进行充分审议后,再重新评估。

  我们收到了玩家关于“缺乏主见”的批评。我们提出该权宜方案,是担心固守原有基调会被视为固执己见。今后我们将更积极地接纳反馈。

  计划从“狄瑞吉”拍卖中移除“雾岚黄昏战奖励”。我们原计划从“千海天”版本开始引入此项调整,但将尽可能在正式服务器中尽快实装。

  但从黄昏战开始,由于副本门槛(伤害要求)极端提高,导致前后说法不一致的问题开始凸显。

  对于此前在“技能特化”问题上含糊其辞深感抱歉。政策反复给各位带来了不便;

  由于未能及时开放“技能特化”系统,而是通过“融合石”来提供,导致系统出现了偏差和崩坏。

  我们并非仅计划取消军团疲劳度,更是为了消除疲劳“感”,因此现行版本军团副本将只进行1个。

  举例而言,在发布“末世录”时,我们将把“维纳斯”的奖励转移至“末世录”,使玩家无需再进行“维纳斯”。

  伴随“誓约”系统的引入,将会有额外的提升,数值本身的调整也计划在体验服进行。

  VP系统的改善也在我们的审议事项中。伴随“誓约”系统的引入,游戏体验将与当前版本有显著不同。仅“誓约”系统本身就将带来初步的平衡调整。

  我们将持续追踪反馈,密切关注以避免出现过于严重的差距,并在必要时进行热修复。

  我们想就一种情境性问题寻求各位的理解:我们有时只能无奈地说“请再等等”或“在千海天版本中应该能看到”。

  我们已努力接纳尽可能多的反馈,但可能仍有不足之处,恳请大家在体验服中提供更多的反馈意见。

  将下调需要每日攻略的世界首领(“求求打打世界BOSS吧”的聊天记录,以及“到周二都打不掉”的情况)的难度,

  我们曾单方面认为,即使不通过开发者笔记,也通过其他渠道(如开发者评论等)传递了多种信息,但现在已经意识到这些信息并未充分传达,我们正在对此进行反省。

  特别是对于“狄瑞吉”等内容,我们曾陷入不必要的顾虑,比如“将少量且不充实的内容放入开发者笔记是否合适”。

  对在2026年DNFON中使用“疲劳度”这一不当措辞表示歉意。我们本意是想使用一个能表达“真正希望降低游戏内疲劳度”的词语,

  为缓解多角色玩家的游玩疲劳感,我们准备了“讨伐券”,并将确保其能够顺畅供应。

  针对大家对于“讨伐券是否为商业性内容、是否随机获取”的担忧,我们在此说明:

  它不会出售,并且玩家可以通过“悖论迷宫”等游戏内玩法自然获得。其获取和使用不会涉及额外消耗货币的形式。

  由于这是一个大家可能不太熟悉的新概念,可能会带来一些不适应感,我们将密切关注其后续情况。关于讨伐券,其通过战斗获得奖励的基本结构将保持不变,同时旨在尽可能缓解玩家的疲劳感,因此不会对游戏体验造成负面影响。

  我们将尽可能让玩家获得与誓约有关的道具,避免让玩家在攻略后经历“一无所获”的体验。针对不习惯新UI的用户,我们将提供新旧UI的切换选项,以确保大家的选择权。

  关于“狄瑞吉的剩余货币利用”,我们计划引入将武器提取材料从无法交易兑换账绑

  虽然玩家可能会对“迷雾誓约”达到100级感到负担,但我们将通过多种途径保障经验值的获取。

  考虑到刚进入重泉赛季,我们将“太初”的价值设定得较高,但同时也规划了可以“保底兑换”的方向。

  由于我们设定“誓约”是对标太初武器级别的核心位置,因此避免了过度强制通过保底兑换获取,而是将其设定以“刷图Farming”为主。

  此前关于“尤里吉”的表述,似有用词不当之处,未能明确传达意图,对此我们表示歉意。

  我们深感有进行梳理的必要,将撰写一份总监笔记,以文本形式清晰、有条理地整理包含此事项在内的众多内容。

  我们为之前沟通中存在的条理不清、缺乏整理的问题致歉。尝试新的沟通渠道,我们尚有生疏之处,我们视之为必须承受的历练,并承诺将改进沟通,提供更优质的服务。

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