对于行业外部人士来说,想要客观地学习并理解游戏设计和玩法通常比较困难。这也是为什么要评价像《艾尔登法环》(Elden Ring)、《鬼泣 5》(Devil May Cry 5),以及特别是《毁灭战士:永恒》(Doom Eternal)等游戏的系统非常困难——要想分析一款游戏的难度,就一定要同时考虑游戏的设计和玩法。更不要说,想要做出有难度的游戏并不是件易事。
电子游戏的难度对不同玩家来说意义不同。对于一些人,只有当游戏在方方面面都能考验他们的能力时才觉得舒服,而一些人只把游戏当作加长版影视剧,希望能轻松游玩。对于那些围绕着本能反应驱动玩法(Reflex-Driven Gameplay)设计的游戏,如果设计者希望它能引起玩家的共鸣,就必须往玩法的清汤里放点肉。
过去几年里,不少开发者持续追求好莱坞和“电影式”体验,故事和玩法之间的矛盾逐渐激化——无论他们的出发点是想要平衡严肃故事中的“可玩”(Gamey)元素,还是想要让剧情爱好者和硬核玩法爱好者能享受同一款游戏。
那些希望鱼和熊掌兼得的开发者,倾向于创造一种“全无死角”的体验。在这个世界里,“简单”模式下并没有玩法,最高难度则是一场根本没考虑过平衡、近乎受虐的考验。在这里,我想先停下来说一句,如果你们设计的难度能劝退所有测试者,甚至连开发团队成员都没法通过——那么,这样的难度根本不公平,也不平衡。
我曾经多次提过,公平又有挑战性的难度,和不公平又无情的难度是有区别的。难度设置得当的游戏能在保持挑战性的同时,为玩家提供多种通关方式。如果过关的唯一方法是利用修改器或漏洞,那么这肯定是设计师的失败。
有些玩家会称赞一款游戏的玩法优秀,但却只是以简单或普通模式进行游玩。也有玩家会把“不公平的挑战”与荣誉勋章划等号,认为不这样设计挑战的游戏就是“降智”行为。
对于那些由本能反应驱动的游戏来说,想要发掘玩法中的瑕疵和问题,唯一办法就是尽可能完全探索游戏的极限。游戏评测家们都知道,如果只是游玩简单模式,而不去接触更高难度,你就没法准确评估一款游戏的玩法是否优秀。对那些想要研究玩法的开发者来说,游玩一款游戏的最高难度可以让你审视以下问题:
挑战(Challenge)与难度(Difficulty)经常会被视为同一个概念,但是如果能把握好平衡性,你的游戏可以在具备挑战性的同时也不是很难。太多设计师误把“困难”模式当作“不公平”的代名词,以至于要把游戏中所有要素的难度都拉到没人能通过的程度。在《暗黑破坏神 3》(Diablo 3)刚发布时,游戏设计师就表示,测试团队里没人能通关最高难度。这一言论可能听上去是个不错的卖点,还在当时收到不少玩家的称赞,但后来大家才发现,之所以没人能通关,是因为游戏根本不平衡,这才导致了后续 1.04 版本对游戏的全面重制。
在较低难度中比较烦人或恼人的元素,在最高难度下会更为突出。许多人都会称赞《战神 4》(God of War, 2018)的优秀剧情,但这款游戏的核心玩法却存在严重缺陷,具体体现在装备等级系统和战斗基本方式上。游玩普通或更低难度时,因为战斗过程过快,敌人也弱得可怜,你很难注意到它的问题。如果选择困难或更高难度,你就能发现在生存方面,你能做的事非常有限,游戏设计本身也存在缺陷。
虽然《战神 4》因其剧情广受好评,但在深入体验其战斗系统时你就能发现其中的一些重大缺陷
良好的难度设计应当以你预期让玩家获得的游戏体验为基准,然后再做调整,以适应不同玩家群体。
所以,你需要知道游戏的难度曲线]是什么,以及能尽可能缓解这些问题的最好方法是什么。在《毁灭战士:永恒》中,更改难度并不会改变游戏的节奏或者任何系统,而是降低敌人的好战程度,给玩家更多取胜机会。如果你非常擅长这款游戏,那么在任何难度下,你通过挑战的方式都不会有变动。鼓励玩家在需要的情况下调高或降低难度,《毁灭战士:永恒》是为数不多能做好这点的游戏。
我认为,改变数值是一种调整游戏难度最糟糕的方法。许多设计师认为,如果敌人需要花更长时间被击杀,或能更轻松打败玩家,那么游戏一定会变得更难;相对的,如果玩家的血量和伤害更高,那么游戏就会更简单。一般来说,数值调整只会让玩家感觉游玩时间被拉长,像是在 RPG 中重复肝等级。
加入新挑战、新的和更棘手的变种敌人,或是直接改变玩法,都是调整难度的更好方法。但有一个例外,那就是数值本身就很重要的游戏,比如战术策略游戏和 SRPG。在 Firaxis 的《幽浮》(XCOM)系列中,只要稍稍改动敌人的血量和他们造成的伤害,就能极大影响玩家对抗他们的策略和技能。而对其他游戏来说,单纯修改数值并不能解决游戏在设计和用户体验(UX)方面的问题。
从一个基准点出发,还能让你很好地衡量游戏各系统和选项在难度递增时的表现。《神之天平》(Astlibra Revision)拥有从超级简单到非常困难的多种难度。在较高难度中,为了活下来,玩家需要肝出的数值将会骤升,所以我只好运用高风险/高回报的策略来取胜。你肯定不希望那些在较低难度中可以采用的玩法,在较高难度中无法奏效。
之所以我们很难讨论什么是优秀的难度设计,是因为玩家的技能和知识水平各不相同。在难度设计上隐性或显性地做对了的游戏,一般成功把握了以下两方面。
首先,难度不应该成为衡量游戏质量的客观标准——你可不想让人认为,如果不去游玩普通或更高难度,就不算真正玩过这款游戏。同样的,因为在游戏中设置了“故事”和“硬核”模式,就宣扬它老少咸宜也是行不通的。最好的平衡点就是把“普通”难度作为基准,然后通过不同的难度级别来分割或限制某些难点,让玩家自行选择体验。这是为什么一些在难度平衡性上做得好的游戏,通常只有一种难度,但它会在游戏中提供各种解决方法来提高或降低挑战性。
提供多种能影响游戏难度的游玩方法正是 From Software 的过人之处
回到《毁灭战士:永恒》的例子上来,在各个难度下,游戏的节奏和体验是相同的,但它针对不同玩家群体减少或增加了保护措施。如果你想要游玩并享受这款游戏,无论在哪个难度,你都需要去学习它的系统和规则。对那些已经全面了解游戏并开始享受游戏乐趣的玩家来说,他们可以自行选择是否要提升难度。请记住,如果一款游戏存在任何痛点或糟糕的设计,无论玩家选择哪种难度,这些缺陷都不会消失。
优秀难度设计的另一个维度就是,玩家应当能够掌控游戏的难度。也就是说,你应该避免在游戏里加入那些让玩家无法选择是否接受的、故意提升难度的元素,比如一些会在玩家失败时惩罚他们的机制,但这并不会影响技术高超的玩家。如果一些玩家希望减少治疗补给或提升商店道具价格,你可以在游戏里加入自愿选择的选项,不要把这种改动作为标准去强制所有玩家体验。
这种渐进式的难度系统还有一个优点,那就是玩家能够自己决定游戏的难度,而不用听任于设计者,比如《黑帝斯》(Hades)中的痛苦契约[2]。如果玩家可以自行控制游戏难度,他们其实更愿意接受挑战。
最后再说说“故事模式”,或者说直接关闭某些系统的行为。我并不喜欢此类平衡措施,因为我觉得这种设计已经成了开发者的依赖。如果有玩家只能在某些系统被关闭后才能游玩这款游戏,那么设计师在创建良好的新手引导和 UI/UX 设计方面是完全失职的。
想要把一款游戏做到人人称赞可以说是难如登天,因为无论你怎么做,都不可能让所有人满意。我再重复一次,优秀的游戏首先要有一个定义清晰的核心玩法循环,接着需要找到可以让这个循环被更多人接受的方法。最后,简单模式并不能消除游戏中的痛点;更不要说玩家的受挫感,最多只能让这些缺陷更难被发现;也更不可能解决 UI 问题。
如果一款游戏的难度曲线设计合理,会为玩家带来更好的体验,整体流失率也会更低。你希望玩家能明白自己失败的原因,知晓其他可以尝试的方法,并愿意继续玩下去。为高手玩家提供极端的挑战当然没问题,但你需要确保接触到这类设计的是有意愿的玩家,而不是首次接触该游戏的新手玩家。
[2] 即“惩罚契约”(Pact of Punishment),玩家通关一次后,可以在新一局游戏开始前通过调整各种选项提升难度,以获得更多奖励。
视频丨恶意滋扰还反诬中方!国防部:日方若重走军国主义邪路 必将万劫不复
国防部新闻发言人张晓刚就日炒作我辽宁舰航母编队舰载机雷达照射答记者问。记者:据报道,日本防卫省发布消息称,中国辽宁舰航母编队舰载机在冲绳本岛东南公海空域对日航空自卫队战机实施雷达照射,日方向中方提出强烈抗议。请问发言人有何评论?
大河网讯 为激励先进,鼓舞士气,营造积极向上、干事创业的良好氛围,近日,河南省人民政府印发《关于表扬第十五届全国运动会河南省代表团全体运动员教练员的通报》(以下简称《通报》),决定对代表团全体运动员、教练员予以通报表扬。
我们昨天刚刚进入“大雪”节气。这个节气的本意,是指气温显著下降,降雪的可能性和范围都在增大。预计11日之前,郑州依然维持晴朗干燥的天气,但受强冷空气影响,12日郑州或将迎来下半年首场中雪。
大到暴雪!预报图变“黑”!气温骤降10℃!河南本周迎大范围雨雪寒潮天气
12月8日,周一。一条来自气象部门的消息引发了市民的普遍关注:打开中央气象台以及多个主流气象软件,在最新的天气预报中,本周五(12月12日),郑州的天气一栏被明确标注为“大雪”。这意味着,在经历了漫长的干燥天气后,我们期待的今冬初雪不仅有望到来,而且一来可能就是大雪量级。
年终岁尾,一些不法分子为牟取私利,非法储存、运输、销售烟花爆竹,这不仅涉嫌违法犯罪,更存在极大的安全隐患,严重危害群众生命财产安全和公共安全。为筑牢城市安全防线,天津公安以“零容忍”态度,聚焦“源头管控、中途拦截、末端查处”,构建全市域打击体系,以铁腕举措守护津门百姓平安。
日方称中海军舰载机对日战斗机“雷达照射”,外交部:颠倒黑白、嫁祸于人,已当场驳回
12月7日,据外交部网站:外交部发言人就日方声称中国海军舰载机对日本自卫队战斗机“雷达照射”事答记者问。
️线路规划:项目起点位于郑州市荥阳市贾峪镇周新庄东南,设置马米路枢纽互通与郑州西南绕城高速相交,终点位于洛阳市伊滨区刘窑西,设置龙门枢纽互通与二广高速相交,路线公里。
今年冬天流感来势汹汹目前全国共有17个省份流感处于高流行水平天津目前流感的拐点预计出现在什么时间?还有哪些积极应对的举措可以做?
